Cabri-Géomètre trata-se de um software didático para o estudo da geometria.
Foi desenvolvido na França, a partir da década de 80, no Instituto de Informática e
Matemática Aplicada da Universidade Joseph Fourier de Grenoble, por um grupo
multidisciplinar formado por educadores, psicólogos, matemáticos e cientistas da
computação. Atualmente, o Cabri é utilizado em mais de 40 países, traduzido em mais
de 20 idiomas.
A palavra Cabri é, na verdade, uma sigla que representa a expressão Cahier de
brouillon interactif, cuja tradução é caderno de rascunho interativo. Como o nome
indica, a interatividade é a sua principal característica, permitindo a criação de objetos
matemáticos na tela do computador e a manipulação direta sobre eles.
O Cabri permite construir e explorar as figuras da geometria elementar. Tudo
que se faz com um lápis, régua e compasso em um papel pode ser feito no Cabri com o
grande diferencial do movimento – e é esse diferencial que permite ao professor
desmistificar determinados conceitos que na maioria das vezes são complicado para o
aluno. Em questão de segundos, a partir de um único desenho, pode-se ter inúmeros
triângulos desenhados na tela do computador (diferentes visualizações de um triângulo
desenhado inicialmente e modificado de forma dinâmica), portanto pode-se explorar o
que é imutável nas figuras. Não basta apenas desenhar uma figura, é preciso preservar
as relações geométricas que existem. Por exemplo, pode-se desenhar um quadrado
fazendo um traçado cuidadoso, verificando suas medidas, porém só será de fato um
quadrado se, ao ser movimentado, continuar com as propriedades de um quadrado.
As figuras nele construídas podem ser deformadas a partir do deslocamento de
seus elementos de base ou, ainda, com opções de animação, conservando-se suas
propriedades. É possível marcar e medir ângulos, distâncias, áreas de superfícies e
observar as alterações em tempo real, durante a manipulação dinâmica das figuras.
As possibilidades oferecidas pelo Cabri demonstram a preocupação fundamental
que originou a sua concepção: auxiliar o aluno na construção do seu conhecimento. Nas
atividades propostas aos alunos, no sentido de solucionar um problema, utilizando o
Cabri, após a efetivação de uma construção, uma exploração da figura acontece. Isso
pode levar à formulação de uma conjectura, a qual vai-se procurar verificar sobre
diferentes configurações e, depois, validar (busca de um contra-exemplo) e, enfim,
demonstrar formalmente [Henriques, 1999]. Os passos de construção e exploração da
figura podem ser feitos no Cabri, o que levará o aluno a formular uma conjectura. A
verificação e a validação dessa conjectura também podem ser feitas no Cabri.
O suporte oferecido pelo programa não só ajuda na superação dos obstáculos
inerentes ao próprio processo de construção do conhecimento matemático, como pode
também acelerar e enriquecer esse processo. Faz-se importante destacar, ainda, que o
Cabri permite rever todos os passos utilizados pelo aluno na construção geométrica
realizada, permitindo ao professor percorrer o caminho já trilhado pelo aluno e, quando
houver dificuldades, identificar o ponto em que isso ocorreu e, assim, intervir
apropriadamente.
quarta-feira, 30 de setembro de 2009
Novas Tecnologias no Ensino da Matemática: "A linguagem Logo"
A linguagem de programação Logo, resultado do trabalho da equipe conduzida
por Seymour Papert no Massachusetts Institute of Technology (MIT), no final dos anos
60, princípio dos anos 70, tem passado por altos e baixos de popularidade em diversos
países, mas não deixou de evoluir [Papert, 1985]. A “linguagem da tartaruga”, como é
popularmente conhecida, difundiu-se nas escolas de todo o mundo, não só como a
melhor iniciação à programação, mas também como uma forma diferente de encarar a
Informática na Educação.
A origem da palavra Logo deriva do grego Logos, que significapalavra /razão /argumento. E, ao contrário de muitas outras linguagens pensadas para a programação de computadores, Bossuet [apud Papert, 1985] coloca que Logo designa o mesmo tempo uma teoria de aprendizagem, uma linguagem de comunicação e um conjunto de unidades materiais que permite demonstrar os processos mentais empregados por um indivíduo para resolver um problema, num contexto de ação sobre o mundo exterior.
Acrescenta, ainda, que "a teoria do conhecimento adotada por Logo faz
uma síntese entre a concepção de Piaget sobre o desenvolvimento da criança e o
estudo, em inteligência artificial, do problema do pensamento. A criança não é mais um
objeto a ser modelado, educado. Ela torna-se sujeito”. Propõe-se, então, propiciar às
crianças a interação com essa linguagem, para que elas também possam pensar mais
concretamente a respeito dos processos mentais, pois a habilidade de articular os
processos do pensamento dá a chance de melhorá-los.
O Logo é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste de
hipóteses, a manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de
aprendizagem, centrado no aluno, no desenvolvimento de estratégias de raciocínio, na
conscientização do próprio processo de aprendizagem, na pedagogia de projetos – leva
o sujeito a perceber a diferença entre “saber alguma coisa” (ler) “e ser capaz de fazer
(criar) alguma coisa” (escrever) – e na aprendizagem cooperativa.
Quando o programa é executado e não fornece a resposta esperada, o aluno
analisa seus erros, refletindo sobre o processo, desde a situação-problema como um todo
até a descrição realizada, numa atividade de compreensão e depuração. Conforme
Papert (1985), “a melhor aprendizagem ocorre quando o aprendiz assume o comando”.
A metodologia de Papert (1985) propõe que a iniciação à linguagem de diálogo
com as máquinas computadorizadas seja através de atividades lúdicas. O diálogo com a
tartaruga leva a criança aos poucos a aprender as noções básicas do sistema Logo; de
forma prática e utilitária as crianças se apropriam de estruturas complexas.
Assim, trabalhar com a “tartaruga” mobiliza a experiência e o prazer com o
movimento. Toda essa experiência faz uso de um campo de conhecimento bem familiar
à criança, a “geometria do corpo”, como ponto de partida para o desenvolvimento de
conexões com a geometria formal [Papert, 1985]. É possível observar-se essas conexões
nas experiências descritas em Cavedini (2002).
A geometria é um excelente instrumento para estimular o raciocínio lógico. No
trabalho com a linguagem Logo, o primeiro passo do aluno é observar a realidade,
podendo retratá-la por meio de desenhos e construção de sólidos. Através dessas
representações, supõe-se que ele passe a se confrontar com a realidade e se
instrumentalize para analisá-la e compreendê-la.
No ambiente Logo, a criança está no controle – a criança programa o computador. E ao ensinar o computador a “pensar” a criança embarca numa exploração sobre a maneira como ela própria pensa. Pensar sobre modos de pensar faz da criança um epistemólogo, uma experiência que poucos adultos tiveram [Papert, 1994].
A linguagem Logo, assim, tem características que permitem que o sujeito aja,
propondo soluções; reaja, modificando-as; e conserve os resultados de suas
experiências.
por Seymour Papert no Massachusetts Institute of Technology (MIT), no final dos anos
60, princípio dos anos 70, tem passado por altos e baixos de popularidade em diversos
países, mas não deixou de evoluir [Papert, 1985]. A “linguagem da tartaruga”, como é
popularmente conhecida, difundiu-se nas escolas de todo o mundo, não só como a
melhor iniciação à programação, mas também como uma forma diferente de encarar a
Informática na Educação.
A origem da palavra Logo deriva do grego Logos, que significapalavra /razão /argumento. E, ao contrário de muitas outras linguagens pensadas para a programação de computadores, Bossuet [apud Papert, 1985] coloca que Logo designa o mesmo tempo uma teoria de aprendizagem, uma linguagem de comunicação e um conjunto de unidades materiais que permite demonstrar os processos mentais empregados por um indivíduo para resolver um problema, num contexto de ação sobre o mundo exterior.
Acrescenta, ainda, que "a teoria do conhecimento adotada por Logo faz
uma síntese entre a concepção de Piaget sobre o desenvolvimento da criança e o
estudo, em inteligência artificial, do problema do pensamento. A criança não é mais um
objeto a ser modelado, educado. Ela torna-se sujeito”. Propõe-se, então, propiciar às
crianças a interação com essa linguagem, para que elas também possam pensar mais
concretamente a respeito dos processos mentais, pois a habilidade de articular os
processos do pensamento dá a chance de melhorá-los.
O Logo é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste de
hipóteses, a manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de
aprendizagem, centrado no aluno, no desenvolvimento de estratégias de raciocínio, na
conscientização do próprio processo de aprendizagem, na pedagogia de projetos – leva
o sujeito a perceber a diferença entre “saber alguma coisa” (ler) “e ser capaz de fazer
(criar) alguma coisa” (escrever) – e na aprendizagem cooperativa.
Quando o programa é executado e não fornece a resposta esperada, o aluno
analisa seus erros, refletindo sobre o processo, desde a situação-problema como um todo
até a descrição realizada, numa atividade de compreensão e depuração. Conforme
Papert (1985), “a melhor aprendizagem ocorre quando o aprendiz assume o comando”.
A metodologia de Papert (1985) propõe que a iniciação à linguagem de diálogo
com as máquinas computadorizadas seja através de atividades lúdicas. O diálogo com a
tartaruga leva a criança aos poucos a aprender as noções básicas do sistema Logo; de
forma prática e utilitária as crianças se apropriam de estruturas complexas.
Assim, trabalhar com a “tartaruga” mobiliza a experiência e o prazer com o
movimento. Toda essa experiência faz uso de um campo de conhecimento bem familiar
à criança, a “geometria do corpo”, como ponto de partida para o desenvolvimento de
conexões com a geometria formal [Papert, 1985]. É possível observar-se essas conexões
nas experiências descritas em Cavedini (2002).
A geometria é um excelente instrumento para estimular o raciocínio lógico. No
trabalho com a linguagem Logo, o primeiro passo do aluno é observar a realidade,
podendo retratá-la por meio de desenhos e construção de sólidos. Através dessas
representações, supõe-se que ele passe a se confrontar com a realidade e se
instrumentalize para analisá-la e compreendê-la.
No ambiente Logo, a criança está no controle – a criança programa o computador. E ao ensinar o computador a “pensar” a criança embarca numa exploração sobre a maneira como ela própria pensa. Pensar sobre modos de pensar faz da criança um epistemólogo, uma experiência que poucos adultos tiveram [Papert, 1994].
A linguagem Logo, assim, tem características que permitem que o sujeito aja,
propondo soluções; reaja, modificando-as; e conserve os resultados de suas
experiências.
Novas Tecnologias e o Ensino da Física
A modelagem c omputacional permite a construção e simulação de modelos
de fenômenos físicos a partir das equações matemáticas que representam esses
fenômenos. Deste modo, quando o aluno descreve o modelo matemático que traduz
um determinado fenômeno, a Modelagem Computacional permite simulações
computacionais de tal fenômeno, possibilitando uma análise diferenciada das
situações em jogo (VASCONCELOSA e outros, 2003), com chances de favorecer
uma maior compreensão dos conteúdos, contribuir para o desenvolvimento cognitivo
em geral e favorecer uma aprendizagem significativa.
A utilização da Internet como ambiente auxiliar no processo de ensinoaprendizagem
oferece, para o trabalho do professor, inúmeros recursos que facilitam
a tarefa de preparar as aulas, fazer trabalhos de pesquisa e ter materiais atraentes
para apresentação, subsídios teóricos sobre a sua utilização como ferramenta
pedagógica, além de se constituir um meio de relevantes possibilidades
pedagógicas que permite que os trabalhos de pesquisa sejam compartilhados por
outros alunos e divulgados instantaneamente em rede, para quem quiser. O
professor pode, através de uma metodologia inovadora, criar possibilidades de
encontros presenciais e virtuais que levem o aluno a acessar as informações
disponíveis em todo o universo da Internet, motivando-o e sensibilizando-o do valor
da atividade que vai ser realizada e de sua importância neste processo. A partir daí,
o aluno participa e se torna co-responsável pela qualidade e escolha das
informações coletadas, sendo o professor o mediador deste processo de
aprendizagem.
A riqueza dos recursos telemáticos não substitui a presença e a ação do
professor, pois há a necessidade de orientação a respeito de como direcionar o uso
desses recursos para as atividades de pesquisa, de busca de informações e, por
conseguinte, a construção do conhecimento, direcionando os alunos para que não
se dispersem neste universo de informações , realizando, seu verdadeiro papel de
mediador e motivador da aprendizagem. O aluno cresce e se desenvolve não
devendo estranhar se ele chegar a dados ou informações que o professor ainda não
possuía. Muitos dados e informações não significam necessariamente mais e melhor
conhecimento. O desafio para os educadores é o de escolher as informações
verdadeiramente importantes entre tantas e torná-las significativas.
de fenômenos físicos a partir das equações matemáticas que representam esses
fenômenos. Deste modo, quando o aluno descreve o modelo matemático que traduz
um determinado fenômeno, a Modelagem Computacional permite simulações
computacionais de tal fenômeno, possibilitando uma análise diferenciada das
situações em jogo (VASCONCELOSA e outros, 2003), com chances de favorecer
uma maior compreensão dos conteúdos, contribuir para o desenvolvimento cognitivo
em geral e favorecer uma aprendizagem significativa.
A utilização da Internet como ambiente auxiliar no processo de ensinoaprendizagem
oferece, para o trabalho do professor, inúmeros recursos que facilitam
a tarefa de preparar as aulas, fazer trabalhos de pesquisa e ter materiais atraentes
para apresentação, subsídios teóricos sobre a sua utilização como ferramenta
pedagógica, além de se constituir um meio de relevantes possibilidades
pedagógicas que permite que os trabalhos de pesquisa sejam compartilhados por
outros alunos e divulgados instantaneamente em rede, para quem quiser. O
professor pode, através de uma metodologia inovadora, criar possibilidades de
encontros presenciais e virtuais que levem o aluno a acessar as informações
disponíveis em todo o universo da Internet, motivando-o e sensibilizando-o do valor
da atividade que vai ser realizada e de sua importância neste processo. A partir daí,
o aluno participa e se torna co-responsável pela qualidade e escolha das
informações coletadas, sendo o professor o mediador deste processo de
aprendizagem.
A riqueza dos recursos telemáticos não substitui a presença e a ação do
professor, pois há a necessidade de orientação a respeito de como direcionar o uso
desses recursos para as atividades de pesquisa, de busca de informações e, por
conseguinte, a construção do conhecimento, direcionando os alunos para que não
se dispersem neste universo de informações , realizando, seu verdadeiro papel de
mediador e motivador da aprendizagem. O aluno cresce e se desenvolve não
devendo estranhar se ele chegar a dados ou informações que o professor ainda não
possuía. Muitos dados e informações não significam necessariamente mais e melhor
conhecimento. O desafio para os educadores é o de escolher as informações
verdadeiramente importantes entre tantas e torná-las significativas.
Os Professores e a Informática
Diante de uma nova situação (a influência da informática na educação), é importante que o professor possa refletir sobre essa nova realidade, repensar sua prática e construir novas formas de ação que permitam não só lidar, com essa nova realidade, com também construí-la. Para que isso ocorra! O professor tem que ir para o laboratório de informática dar sua aula e não deixar uma terceira pessoa fazer isso por ele.
GOUVÊA “O professor será mais importante do que nunca, pois ele precisa se apropriar dessa tecnologia e introduzi-la na sala de aula, no seu dia-a-dia, da mesma forma que um professor, que um dia, introduziu o primeiro livro numa escola e teve de começar a lidar de modo diferente com o conhecimento – sem deixar as outras tecnologias de comunicação de lado. Continuaremos a ensinar e a aprender pela palavra, pelo gesto, pela emoção, pela afetividade, pelos textos lidos e escritos, pela televisão, mas agora também pelo computador, pela informação em tempo real, pela tela em camadas, em janelas que vão se aprofundando às nossas vistas...”
Mas, para o professor apropriar-se dessa tecnologia, devemos segundo FRÓES “mobilizar o corpo docente da escola a se preparar para o uso do Laboratório de Informática na sua prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata, portanto, de fazer do professor um especialista em Informática, mas de criar condições para que se aproprie, dentro do processo de construção de sua competência, da utilização gradativa dos referidos recursos informatizados: somente uma tal apropriação da utilização da tecnologia pelos educadores poderá gerar novas possibilidades de sua utilização educacional.”
Se um dos objetivos do uso do computador no ensino for o de ser um agente transformador, o professor deve ser capacitado para assumir o papel de facilitador da construção do conhecimento pelo aluno e não um mero transmissor de informações.
Mas o professor deve ser constantemente estimulado a modificar sua ação pedagógica. Aí entra a figura do coordenador de Informática, que está constantemente sugerindo, incentivando e mobilizando o professor. Não basta haver um laboratório equipado e software à disposição do professor; precisa haver o facilitador que gerencie o processo o pedagógico.
GOUVÊA “O professor será mais importante do que nunca, pois ele precisa se apropriar dessa tecnologia e introduzi-la na sala de aula, no seu dia-a-dia, da mesma forma que um professor, que um dia, introduziu o primeiro livro numa escola e teve de começar a lidar de modo diferente com o conhecimento – sem deixar as outras tecnologias de comunicação de lado. Continuaremos a ensinar e a aprender pela palavra, pelo gesto, pela emoção, pela afetividade, pelos textos lidos e escritos, pela televisão, mas agora também pelo computador, pela informação em tempo real, pela tela em camadas, em janelas que vão se aprofundando às nossas vistas...”
Mas, para o professor apropriar-se dessa tecnologia, devemos segundo FRÓES “mobilizar o corpo docente da escola a se preparar para o uso do Laboratório de Informática na sua prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata, portanto, de fazer do professor um especialista em Informática, mas de criar condições para que se aproprie, dentro do processo de construção de sua competência, da utilização gradativa dos referidos recursos informatizados: somente uma tal apropriação da utilização da tecnologia pelos educadores poderá gerar novas possibilidades de sua utilização educacional.”
Se um dos objetivos do uso do computador no ensino for o de ser um agente transformador, o professor deve ser capacitado para assumir o papel de facilitador da construção do conhecimento pelo aluno e não um mero transmissor de informações.
Mas o professor deve ser constantemente estimulado a modificar sua ação pedagógica. Aí entra a figura do coordenador de Informática, que está constantemente sugerindo, incentivando e mobilizando o professor. Não basta haver um laboratório equipado e software à disposição do professor; precisa haver o facilitador que gerencie o processo o pedagógico.
Informática e Aprendizagem
JONASSEN (1996) classifica a aprendizagem em:
*Aprender a partir da tecnologia (learning from), em que a tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é receber esse conhecimento, como se ele fosse apresentado pelo próprio professor;
*Aprender acerca da tecnologia (learning about), em que a própria tecnologia é objeto de aprendizagem;
*Aprender através da tecnologia (learning by), em que o aluno aprende ensinando o computador (programando o computador através de linguagens como BASIC ou o LOGO);
*Aprender com a tecnologia (learning with), em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apóiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse caso a questão determinante não é a tecnologia em si mesma, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo, como estratégia cognitiva de aprendizagem.
( MARÇAL FLORES - 1996) “A Informática deve habilitar e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos, facilitar o processo ensino/aprendizagem, enfim ser um complemento de conteúdos curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.”
“As profundas e rápidas transformações, em curso no mundo contemporâneo, estão exigindo dos profissionais que atuam na escola, de um modo geral, uma revisão de suas formas de atuação.” SANTOS VIEIRA
De acordo com LEVY (1994), " novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das comunicações e da Informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, criação e aprendizagem são capturados por uma Informática cada vez mais avançada.
Para finalizar, BORBA (- 2001) que: “O acesso à Informática deve ser visto como um direito e, portanto, nas escolas públicas e particulares o estudante deve poder usufruir de uma educação que no momento atual inclua, no mínimo, uma‘alfabetização tecnológica’ . Tal alfabetização deve ser vista não como um curso de Informática, mas, sim, como um aprender a ler essa nova mídia. Assim, o computador deve estar inserido em atividades essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais etc. E , nesse sentido, a Informática na escola passa a ser parte da resposta a questões ligadas à cidadania.”
*Aprender a partir da tecnologia (learning from), em que a tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é receber esse conhecimento, como se ele fosse apresentado pelo próprio professor;
*Aprender acerca da tecnologia (learning about), em que a própria tecnologia é objeto de aprendizagem;
*Aprender através da tecnologia (learning by), em que o aluno aprende ensinando o computador (programando o computador através de linguagens como BASIC ou o LOGO);
*Aprender com a tecnologia (learning with), em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apóiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse caso a questão determinante não é a tecnologia em si mesma, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo, como estratégia cognitiva de aprendizagem.
( MARÇAL FLORES - 1996) “A Informática deve habilitar e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos, facilitar o processo ensino/aprendizagem, enfim ser um complemento de conteúdos curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.”
“As profundas e rápidas transformações, em curso no mundo contemporâneo, estão exigindo dos profissionais que atuam na escola, de um modo geral, uma revisão de suas formas de atuação.” SANTOS VIEIRA
De acordo com LEVY (1994), " novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das comunicações e da Informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência dependem, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, criação e aprendizagem são capturados por uma Informática cada vez mais avançada.
Para finalizar, BORBA (- 2001) que: “O acesso à Informática deve ser visto como um direito e, portanto, nas escolas públicas e particulares o estudante deve poder usufruir de uma educação que no momento atual inclua, no mínimo, uma‘alfabetização tecnológica’ . Tal alfabetização deve ser vista não como um curso de Informática, mas, sim, como um aprender a ler essa nova mídia. Assim, o computador deve estar inserido em atividades essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais etc. E , nesse sentido, a Informática na escola passa a ser parte da resposta a questões ligadas à cidadania.”
Informática X Currículo
O principal objetivo, defendido hoje, ao adaptar a Informática ao currículo escolar, está na utilização do computador como instrumento de apoio às matérias e aos conteúdos lecionados, além da função de preparar os alunos para uma sociedade informatizada.
Entretanto esse assunto é polêmico. No começo, quando as escolas começaram a introduzir a Informática no ensino, percebeu-se, pela pouca experiência com essa tecnologia, um processo um pouco caótico. Muitas escolas introduziram em seu currículo o ensino da Informática com o pretexto da modernidade. Mas o que fazer nessa aula? E quem poderia dar essas aulas? A princípio, contrataram técnicos que tinham como missão ensinar Informática. No entanto, eram aulas descontextualizadas, com quase nenhum vínculo com as disciplinas, cujos objetivos principais eram o contato com a nova tecnologia e oferecer a formação tecnológica necessária para o futuro profissional na sociedade.
Com o passar do tempo, algumas escolas, percebendo o potencial dessa ferramenta introduziram a Informática educativa, que, além de promover o contato com o computador, tinha como objetivo a utilização dessa ferramenta como instrumento de apoio às matérias e aos conteúdos lecionados.
Entretanto esse apoio continuava vinculado a uma disciplina de Informática, que tinha a função de oferecer os recursos necessários para que os alunos apresentassem o conteúdo de outras disciplinas.
Vivemos em um mundo tecnológico, onde a Informática é uma das peças principais. Conceber a Informática como apenas uma ferramenta é ignorar sua atuação em nossas vidas. E o que se percebe?! Percebe-se que a maioria das escolas ignora essa tendência tecnológica, do qual fazemos parte; e em vez de levarem a Informática para toda a escola, colocam-na circunscrita em uma sala, presa em um horário fixo e sob a responsabilidade de um único professor. Cerceiam assim, todo o processo de desenvolvimento da escola como um todo e perdem a oportunidade de fortalecer o processo pedagógico.
A globalização impõe exigência de um conhecimento holístico da realidade. E quando colocamos a Informática como disciplina, fragmentamos o conhecimento e delimitamos fronteiras, tanto de conteúdo como de prática. Segundo: GALLO- (1994) “A organização curricular das disciplinas coloca-as como realidades estanques, sem interconexão alguma, dificultando para os alunos a compreensão do conhecimento como um todo integrado, a construção de uma cosmovisão abrangente que lhes permita uma percepção totalizante da realidade.”
Dentro do contexto, qual seria a função da Informática? Não seria de promover a interdisciplinaridade ou, até mesmo, a transdisciplinaridade na escola?
Entretanto esse assunto é polêmico. No começo, quando as escolas começaram a introduzir a Informática no ensino, percebeu-se, pela pouca experiência com essa tecnologia, um processo um pouco caótico. Muitas escolas introduziram em seu currículo o ensino da Informática com o pretexto da modernidade. Mas o que fazer nessa aula? E quem poderia dar essas aulas? A princípio, contrataram técnicos que tinham como missão ensinar Informática. No entanto, eram aulas descontextualizadas, com quase nenhum vínculo com as disciplinas, cujos objetivos principais eram o contato com a nova tecnologia e oferecer a formação tecnológica necessária para o futuro profissional na sociedade.
Com o passar do tempo, algumas escolas, percebendo o potencial dessa ferramenta introduziram a Informática educativa, que, além de promover o contato com o computador, tinha como objetivo a utilização dessa ferramenta como instrumento de apoio às matérias e aos conteúdos lecionados.
Entretanto esse apoio continuava vinculado a uma disciplina de Informática, que tinha a função de oferecer os recursos necessários para que os alunos apresentassem o conteúdo de outras disciplinas.
Vivemos em um mundo tecnológico, onde a Informática é uma das peças principais. Conceber a Informática como apenas uma ferramenta é ignorar sua atuação em nossas vidas. E o que se percebe?! Percebe-se que a maioria das escolas ignora essa tendência tecnológica, do qual fazemos parte; e em vez de levarem a Informática para toda a escola, colocam-na circunscrita em uma sala, presa em um horário fixo e sob a responsabilidade de um único professor. Cerceiam assim, todo o processo de desenvolvimento da escola como um todo e perdem a oportunidade de fortalecer o processo pedagógico.
A globalização impõe exigência de um conhecimento holístico da realidade. E quando colocamos a Informática como disciplina, fragmentamos o conhecimento e delimitamos fronteiras, tanto de conteúdo como de prática. Segundo: GALLO- (1994) “A organização curricular das disciplinas coloca-as como realidades estanques, sem interconexão alguma, dificultando para os alunos a compreensão do conhecimento como um todo integrado, a construção de uma cosmovisão abrangente que lhes permita uma percepção totalizante da realidade.”
Dentro do contexto, qual seria a função da Informática? Não seria de promover a interdisciplinaridade ou, até mesmo, a transdisciplinaridade na escola?
O Ser Humano e a Tecnologia
Segundo FRÓES : “A tecnologia sempre afetou o homem: das primeiras ferramentas, por vezes consideradas como extensões do corpo, à máquina a vapor, que mudou hábitos e instituições, ao computador que trouxe novas e profundas mudanças sociais e culturais, a tecnologia nos ajuda, nos completa, nos amplia.... Facilitando nossas ações, nos transportando, ou mesmo nos substituindo em determinadas tarefas, os recursos tecnológicos ora nos fascinam, ora nos assustam...”
A Tecnologia não causa mudanças apenas no que fazemos, mas também em nosso comportamento, na forma como elaboramos conhecimentos e no nosso relacionamento com o mundo. Vivemos num mundo tecnológico, estruturamos nossa ação através da tecnologia, como relataKERCKHOVE , naPele da Cultura “os media eletrônicos são extensões do sistema nervoso, do corpo e também da psicologia humana”.
De acordo com (FRÓES) “Os recursos atuais da tecnologia, os novos meios digitais: a multimídia, a Internet, a telemática trazem novas formas de ler, de escrever e, portanto, de pensar e agir. O simples uso de um editor de textos mostra como alguém pode registrar seu pensamento de forma distinta daquela do texto manuscrito ou mesmo datilografado, provocando no indivíduo uma forma diferente de ler e interpretar o que escreve, forma esta que se associa, ora como causa, ora como conseqüência, a um pensar diferente.”
BORBA(2001) vai um pouco mais além, quando coloca “seres-humanos-com-mídias” dizendo que “ os seres humanos são constituídospor técnicas que estendem e modificam o seu raciocínio e, ao mesmo tempo, esses mesmos seres humanos estão constantemente transformando essas técnicas.” ( p.46)
Dessa mesma forma devemos entender a Informática. Ela não é uma ferramenta neutra que usamos simplesmente para apresentar um conteúdo. Quando a usamos, estamos sendo modificados por ela.
A Tecnologia não causa mudanças apenas no que fazemos, mas também em nosso comportamento, na forma como elaboramos conhecimentos e no nosso relacionamento com o mundo. Vivemos num mundo tecnológico, estruturamos nossa ação através da tecnologia, como relataKERCKHOVE , naPele da Cultura “os media eletrônicos são extensões do sistema nervoso, do corpo e também da psicologia humana”.
De acordo com (FRÓES) “Os recursos atuais da tecnologia, os novos meios digitais: a multimídia, a Internet, a telemática trazem novas formas de ler, de escrever e, portanto, de pensar e agir. O simples uso de um editor de textos mostra como alguém pode registrar seu pensamento de forma distinta daquela do texto manuscrito ou mesmo datilografado, provocando no indivíduo uma forma diferente de ler e interpretar o que escreve, forma esta que se associa, ora como causa, ora como conseqüência, a um pensar diferente.”
BORBA(2001) vai um pouco mais além, quando coloca “seres-humanos-com-mídias” dizendo que “ os seres humanos são constituídospor técnicas que estendem e modificam o seu raciocínio e, ao mesmo tempo, esses mesmos seres humanos estão constantemente transformando essas técnicas.” ( p.46)
Dessa mesma forma devemos entender a Informática. Ela não é uma ferramenta neutra que usamos simplesmente para apresentar um conteúdo. Quando a usamos, estamos sendo modificados por ela.
Educação à Distância
Educação a distância (EaD, também chamada de teleducação) é a modalidade de ensino que permite que o aprendiz não esteja fisicamente presente em um ambiente formal de ensino-aprendizagem, assim como, permite também que faça seu auto estudo em tempo distinto. Diz respeito também à separação temporal ou espacial entre o professor e o aprendiz.
A EaD deve ser vista como possibilidade de inserção social, propagação do conhecimento individual e coletivo, e como tal pode ajudar na construção de uma sociedade mais justa e igualitária. É nesta direção que a Universidade vê a possibilidade de formar cidadãos conscientes de seu papel sócio político, ainda que vivam em regiões onde a oportunidade de ensino de qualidade seja remota ou que a vida contemporânea reduza a disponibilidade para investir nos estudos.
A interligação (conexão) entre professor e aluno se dá por meio de tecnologias, principalmente as telemática, como a internet , em especial as hipermídias, mas também podem ser utilizados o correio, o rádio, a televisão, o vídeo, o CD- Rom, o telefone, o fax, o celular, o iPod, o notebook entre outras tecnologias semelhantes.
Na expressão ensino a distância a ênfase é dada ao papel do professor (como alguém que ensina a distância). O termo educação é preferido por ser mais abrangente, embora nenhuma das expressões, segundo o professor, seja plenamente completa.
A EaD deve ser vista como possibilidade de inserção social, propagação do conhecimento individual e coletivo, e como tal pode ajudar na construção de uma sociedade mais justa e igualitária. É nesta direção que a Universidade vê a possibilidade de formar cidadãos conscientes de seu papel sócio político, ainda que vivam em regiões onde a oportunidade de ensino de qualidade seja remota ou que a vida contemporânea reduza a disponibilidade para investir nos estudos.
A interligação (conexão) entre professor e aluno se dá por meio de tecnologias, principalmente as telemática, como a internet , em especial as hipermídias, mas também podem ser utilizados o correio, o rádio, a televisão, o vídeo, o CD- Rom, o telefone, o fax, o celular, o iPod, o notebook entre outras tecnologias semelhantes.
Na expressão ensino a distância a ênfase é dada ao papel do professor (como alguém que ensina a distância). O termo educação é preferido por ser mais abrangente, embora nenhuma das expressões, segundo o professor, seja plenamente completa.
Os Weblogs na Educação
É impossível não ressaltar a importância dos blogs no processo ensino/aprendizagem. Sua utilização torna-se instrumento valioso no processo educativo construtivista. Estes quando usados para fins educativos recebem o nome de Edublogs, e estabelecem um canal de comunicação informal entre professor e aluno.
Em relação à pedagogia, podemos afirmar que atualmente se tornou indispensável a não capacitação do profissional da Educação no que se refere à novas tecnologias. A rede precisa ser utilizada não só como diversão ou entretenimento, mas também como ferramenta de conhecimento de modo a contribuir na administração do excesso de informações e nos sentidos que podemos dar a elas.
O Weblogs, porém, não se comprometem a resolver os tão diversos problemas da educação. Para um bom resultado em sua utilização, é extremamente necessário que um bom enfoque, objetivo e metodologia se integrem a cada programa educativo.
Abaixo, destacam-se as habilidades que um aluno pode desenvolver ao criar um blog, promovendo dessa forma sua interação social na rede.
1) Liberdade em criar, modificar e recuperar informações, permitindo assim um controle do aluno sobre o discurso;
2) Possibilita uma maior interatividade entre os alunos, complementando assim a função dos fóruns de discussão;
3) melhor conhecimento do caráter pessoal do criador do blog. Este revela sua identidade pessoal criada pela natureza, e não pela visão de outro indivíduo.
3) A criação de comunidades capacita o trabalho colaborativo através da distribuição de funções a seus integrantes;O aluno vê seu papel de igual para igual ao do professor, que deixa de ser assim, o único destinatário da informação;
4) Os weblogs ocupa um espaço intermediário entre o Ensino Presencial e o Ensino à Distância;
5) O caráter modular dos sistemas de publicação dos weblogs permite a participação dos alunos nos blogs de seu interesse, favorecendo também ao professor conhecer um pouco mais da leitura de seus alunos.
A seguir serão mostradas algumas estratégias na utilização dos blogs no processo educativo:
1) Experiência na leitura crítica de outros blogs;
2) O aluno deve ter consciência de suas responsabilidades ao disponibilizar sua idéias na rede, colocando o professor como um dinamizador de debates sobre algum tema;
3) O weblog não deve se tornar o único apoio tomado pelo professor ou pelo aluno no processo de ensino/aprendizagem;
Para finalizar, rassalta-se a importância da utilização dos weblogs na perspectiva de educação construtivista. Seus modelos sevem de apoio à fins que integrem os alunos no meio social, ao mesmo tempo que torna a educação algo interessante ao aluno.
Em relação à pedagogia, podemos afirmar que atualmente se tornou indispensável a não capacitação do profissional da Educação no que se refere à novas tecnologias. A rede precisa ser utilizada não só como diversão ou entretenimento, mas também como ferramenta de conhecimento de modo a contribuir na administração do excesso de informações e nos sentidos que podemos dar a elas.
O Weblogs, porém, não se comprometem a resolver os tão diversos problemas da educação. Para um bom resultado em sua utilização, é extremamente necessário que um bom enfoque, objetivo e metodologia se integrem a cada programa educativo.
Abaixo, destacam-se as habilidades que um aluno pode desenvolver ao criar um blog, promovendo dessa forma sua interação social na rede.
1) Liberdade em criar, modificar e recuperar informações, permitindo assim um controle do aluno sobre o discurso;
2) Possibilita uma maior interatividade entre os alunos, complementando assim a função dos fóruns de discussão;
3) melhor conhecimento do caráter pessoal do criador do blog. Este revela sua identidade pessoal criada pela natureza, e não pela visão de outro indivíduo.
3) A criação de comunidades capacita o trabalho colaborativo através da distribuição de funções a seus integrantes;O aluno vê seu papel de igual para igual ao do professor, que deixa de ser assim, o único destinatário da informação;
4) Os weblogs ocupa um espaço intermediário entre o Ensino Presencial e o Ensino à Distância;
5) O caráter modular dos sistemas de publicação dos weblogs permite a participação dos alunos nos blogs de seu interesse, favorecendo também ao professor conhecer um pouco mais da leitura de seus alunos.
A seguir serão mostradas algumas estratégias na utilização dos blogs no processo educativo:
1) Experiência na leitura crítica de outros blogs;
2) O aluno deve ter consciência de suas responsabilidades ao disponibilizar sua idéias na rede, colocando o professor como um dinamizador de debates sobre algum tema;
3) O weblog não deve se tornar o único apoio tomado pelo professor ou pelo aluno no processo de ensino/aprendizagem;
Para finalizar, rassalta-se a importância da utilização dos weblogs na perspectiva de educação construtivista. Seus modelos sevem de apoio à fins que integrem os alunos no meio social, ao mesmo tempo que torna a educação algo interessante ao aluno.
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