quarta-feira, 30 de setembro de 2009

Novas Tecnologias no Ensino da Matemática: "A linguagem Logo"

A linguagem de programação Logo, resultado do trabalho da equipe conduzida
por Seymour Papert no Massachusetts Institute of Technology (MIT), no final dos anos
60, princípio dos anos 70, tem passado por altos e baixos de popularidade em diversos
países, mas não deixou de evoluir [Papert, 1985]. A “linguagem da tartaruga”, como é
popularmente conhecida, difundiu-se nas escolas de todo o mundo, não só como a
melhor iniciação à programação, mas também como uma forma diferente de encarar a
Informática na Educação.
A origem da palavra Logo deriva do grego Logos, que significapalavra /razão /argumento. E, ao contrário de muitas outras linguagens pensadas para a programação de computadores, Bossuet [apud Papert, 1985] coloca que Logo designa o mesmo tempo uma teoria de aprendizagem, uma linguagem de comunicação e um conjunto de unidades materiais que permite demonstrar os processos mentais empregados por um indivíduo para resolver um problema, num contexto de ação sobre o mundo exterior.
Acrescenta, ainda, que "a teoria do conhecimento adotada por Logo faz
uma síntese entre a concepção de Piaget sobre o desenvolvimento da criança e o
estudo, em inteligência artificial, do problema do pensamento. A criança não é mais um
objeto a ser modelado, educado. Ela torna-se sujeito”. Propõe-se, então, propiciar às
crianças a interação com essa linguagem, para que elas também possam pensar mais
concretamente a respeito dos processos mentais, pois a habilidade de articular os
processos do pensamento dá a chance de melhorá-los.
O Logo é um recurso flexível que permite a construção de programas, o teste de
hipóteses, a manipulação de variáveis e a reflexão sobre os próprios processos de
aprendizagem, centrado no aluno, no desenvolvimento de estratégias de raciocínio, na
conscientização do próprio processo de aprendizagem, na pedagogia de projetos – leva
o sujeito a perceber a diferença entre “saber alguma coisa” (ler) “e ser capaz de fazer
(criar) alguma coisa” (escrever) – e na aprendizagem cooperativa.
Quando o programa é executado e não fornece a resposta esperada, o aluno
analisa seus erros, refletindo sobre o processo, desde a situação-problema como um todo
até a descrição realizada, numa atividade de compreensão e depuração. Conforme
Papert (1985), “a melhor aprendizagem ocorre quando o aprendiz assume o comando”.
A metodologia de Papert (1985) propõe que a iniciação à linguagem de diálogo
com as máquinas computadorizadas seja através de atividades lúdicas. O diálogo com a
tartaruga leva a criança aos poucos a aprender as noções básicas do sistema Logo; de
forma prática e utilitária as crianças se apropriam de estruturas complexas.
Assim, trabalhar com a “tartaruga” mobiliza a experiência e o prazer com o
movimento. Toda essa experiência faz uso de um campo de conhecimento bem familiar
à criança, a “geometria do corpo”, como ponto de partida para o desenvolvimento de
conexões com a geometria formal [Papert, 1985]. É possível observar-se essas conexões
nas experiências descritas em Cavedini (2002).
A geometria é um excelente instrumento para estimular o raciocínio lógico. No
trabalho com a linguagem Logo, o primeiro passo do aluno é observar a realidade,
podendo retratá-la por meio de desenhos e construção de sólidos. Através dessas
representações, supõe-se que ele passe a se confrontar com a realidade e se
instrumentalize para analisá-la e compreendê-la.
No ambiente Logo, a criança está no controle – a criança programa o computador. E ao ensinar o computador a “pensar” a criança embarca numa exploração sobre a maneira como ela própria pensa. Pensar sobre modos de pensar faz da criança um epistemólogo, uma experiência que poucos adultos tiveram [Papert, 1994].
A linguagem Logo, assim, tem características que permitem que o sujeito aja,
propondo soluções; reaja, modificando-as; e conserve os resultados de suas
experiências.

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